La mia ultima lettura è un libro di William “Proton” Vaughan dedicato alla modellazione 3d (consigliatissimo: Digital Modeling
). Uno dei tutorial del libro mi ha ispirato è ho voluto a realizzarlo in Blender. Proton in questo tutorial utilizza la tecnica del “polygon modeling” per modellare il pallone dei mondiali di calcio del 2010, il famoso Jabulani. L’intero tutorial mostra come un’attenta analisi iniziale sia fondamentale per una modellazione efficiente, ridotta a pochi passaggi essenziali e che produca una topologia pulita. In questo post raccolgo i 10 step che permettono di modellare il pallone Jabulani in Blender. La versione di Blender che ho utilizzato è la 2.63.11.
I tool impiegati:
- add-on “Regular solids” (da abilitare nelle user preferences), permette di creare il tetraedro, il solido platonico alla base dell’intero processo di modellazione;
- Subdivide tool (shortcut W per accedere al menu degli strumenti), raddoppia i poligoni di una mesh;
- Vertex connect tool (shortcut J), permette di unire due vertici, utilizzato per dividere i poligoni;
- Make face tool (shortcut F), permette di unire una o più facce per formarne una sola;
- Grab tool (shortcut G), permette di muovere oggetti, facce, spigoli e vertici (object, face, edge, vertex);
- Loop cut tool (shortcut CRTL+R), per aggiungere uno o più edge loop ad una mesh;
- Smooth modifier, per “arrotondare” la mesh di base e prepararla alla trasformazione in sfera;
- Cast modifier, per rendere sferica la mesh di partenza;
- Subsurf modifier, per suddividere ulteriormente la mesh in maniera non permanente;
- Inset polygon tool (shortcut I), utilizzato per creare le scanalature (seams) tra le diverse facce (patch) che compongono il pallone.
E adesso i dieci passaggi di modellazione, anche se non dettagliatissimi dovrebbero essere abbastanza chiari.
Step 1
Platone! Si parte da un Tetraedro, il primo dei solidi platonici, creato con la dimensione di default (size: 1). Suddividiamo il solido 3 volte (Subdivide tool). Questa prima suddivisione ci permette di individuare le 8 patch che compongono lo Jabulani. Per rendere visibili queste aree vengono creati due materiali diversi, uno per le aree dei vertici del solido e l’altro per le rimanenti aree. I differenti materiali faciliteranno le successive operazioni di selezione.

Tetraedro suddiviso
Dopo aver individuato le patch con l’assegnazione dei due materiali, trasformiamo ogni faccia del tetraedro, composta da triangoli, in 4 poligoni, un poligono centrale da 6 lati e tre triangoli ai vertici. La figura seguente mostra il risultato di questo processo.

Tetraedro con materiali assegnati per individuare le 8 aree che compongono lo Jabulani
Step 2
Selezionare i vertici del tetraedro e spostarli verso il centro dello stesso in modo da allinearli con le edges delle aree gialle.

Allineare i vertici del solido alle edges delle aree gialle
Step 3
Iniziamo a fare pulizia, trasformiamo i poligoni a tre facce (tris) delle aree blu in poligoni a quattro facce. Per quest’operazione utilizziamo i tool Subdivide, Vertex connect e Make face. Con il tool subdivide, dividiamo a metà le edges dei triangoli blu per creare un vertice che uniremo con il centro del triangolo. In un passaggio che non mostro ci troviamo con 6 triangoli che uniremo per formare 3 poligoni da quattro lati. L’immagine seguente dovrebbe fare chiarezza.

Transformare i triangoli in quadrangoli
Step 4
Passiamo ai poligoni gialli. Dove necessario, suddividiamo a metà le edges per creare un vertice al centro delle stesse. Uniamo questi vertici al centro del poligono per creare 6 poligoni da quattro lati.

Creazione di 6 poligoni da 4 lati
Step 5
Utilizziamo il tool Loop cut per creare degli edge loop attorno alle 4 facce blu. Questa suddivisione ci permette d’intravedere le aree che costituiranno il disegno finale dello Jabulani, e ci fa rendere conto di quanto questa modalità di modellazione ci faciliti nella creazione di una topologia pulita. Devo dire: “grande Proton!”.

Aggiungere degli edge loop
Step 6
Aumentiamo la densità della mesh per prepare la “sfericizzazione”. Assegnamo un materiale diverso ad ognuna delle 4 patch da 6 lati .

Altre 2 suddivisioni per aumentare la densità della mesh
Step 7
Et voilà! In questo step finalizziamo tutto il lavoro fatto nei passaggi precedenti e arriviamo alla forma sferica. Per trasformare la forma triangolare delle aree blu nella tipica forma tondeggiante dello Jabulani, bisogna arrotondare un po’ la mesh, lo facciamo utilizzando il modificatore Smooth. I valori assegnati al modificatore sono: fac 1.000, rep 16. Rispetto alla mesh dello step 6, in questo passaggio ho aumentato l’estensione delle aree blu che altrimenti sarebbero state troppo piccole. Per ingrandirle ho selezionato i poligoni di materiale blu, espanso 3 volte la selezione (CRTL + “+” tastierino numerico) e riassegnato il materiale blu alla selezione. Di seguito il risultato di queste operazioni.

Aggiungere lo Smooth modifier alla mesh
Adesso possiamo trasformare la mesh in una sfera. Aggiungiamo il modificatore Cast e assegniamo i valori: fac 1.00, radius 0, size 0. Gli altri parametri mantengono i valori di default.

Applicare il modificatore Cast per trasformare la mesh di base in una sfera
Step 8
Per completare i prossimi passaggi è necessario applicare i due modificatori Smooth e Cast. In questa fase ho aggiunto un modificatore subsurf per aumentare al definizione della mesh ed avere allo stesso tempo la possibilità di decidere il livello di suddivisione da applicare.

Aggiungere il modificatore subsurf per aumentare a piacimento il livello di suddivisione della mesh
Step 9
Quello che manca a questo punto sono le “scanalature” (seams) tra le 8 patch. Per creare le seams selezionare le singole patch sfruttando i materiali assegnati ai poligoni. Per ogni patch selezionata applichiamo il tool Inset Polygon con i valori: thickness 0.005, depth 0,002.

Utilizzare il tool Inset Polygon per creare le seams
Step 10
Mesh finale con materiale unico.

Rendering finale
Scheda di riepilogo
Per finire mi sono divertito a creare una scheda di riepilogo con i 10 passaggi di modellazione.

Pallone da calcio Jabulani – Scheda riepilogativa dei passaggi di modellazione
Mi piace:
Mi piace Caricamento...