Jackdlee -The Blog

Computer grafica e tecnologia


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Blender, novità 2014

Dal mio ultimo post su Blender è passato un po’ di tempo e molte novità si sono susseguite, novità che sono pronto a scommettere, contribuiranno a rendere Blender un’applicazione sempre più diffusa in ambito professionale. Cominciamo con ordine, per prima cosa parliamo della nuova release. In questi giorni è disponibile per il download la versione 2.7.

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Questa versione completa il ciclo di rilasci 2.6x che ha richiesto circa un anno di lavoro e ha visto la realizzazione di un paio di open movie. Di seguito riporto le novità che ho trovato particolarmente interessanti.

Miglioramento dell’interfaccia grafica

Questo tema è stato oggetto di discussione nell’ultima Blender Conference 2013 grazie agli spunti e alle idee introdotte dal Blender Guru Andrew Price. Sono stati introdotti i tab per rendere l’interfaccia più organica  e leggibile, sono stati migliorati i bottoni, le liste, le intestazioni dei tool e i menu. Aggiornamenti non troppo invasivi ma che hanno migliorato l’ambiente di lavoro.

Cycles engine

Cycles continua ad arricchirsi di nuove features, sono stati introdotti:

  • il supporto per il Sub Surface Scattering;
  • il rendering volumetrico per la simulazione di effetti di assorbimento e dispersione fornendo finalmente la possibilità di renderizzare nebbia, fasci di luce ed altro direttamente in Cycles ;
  • supporto per il rendering del pelo (fur) in GPU;
  • migliorato il supporto per OSL.

Freestyle engine

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Introdotto Freestyle, un motore di rendering non fotorealistico di linee e bordi (NPR Non-Photorealistic Rendering)  che permette di utilizzare Blender per la produzione di immagini la cui caratteristica è quella di simulare l’effetto di disegni, dipinti, disegni tecnici, cartoni animati ecc.

Add-On

Ho trovato molto interessanti:

  • Simple Align Tool – E’ un insieme di tool che facilitano il lavoro di allineamento e posizionamento di oggetti, curve, mesh e vertici. Il tool s’integra perfettamente nell’interfaccia rendendo disponibili una serie di nuovi pulsanti.
  • Archimesh –  Strumenti per la creazione di architettura d’interni, permette di creare, pareti, finestre, porte, scale e oggetti d’arredo. Insomma un add-on davvero interessante che merita un approfondimento.

V-Ray for Blender e Octane for Blender

Questa secondo me è una grande novità, Chaos Group e Otoy hanno deciso di supportare ufficialmente Blender. Significa che il più diffuso e apprezzato motore di rendering  per 3ds Max (V-Ray) e uno dei primi engine per il rendering in GPU approdano in Blender come motori esterni. Sto parlando di prodotti commerciali molto diffusi che sono alla base della realizzazione di alcune delle più belle immagini disponibili nel panorama 3d. Entrambi i motori per funzionare hanno bisogno dell’engine proprietario distribuito come applicazione stand-alone che funge da server per le richieste di rendering provenienti da Blender.  Le due soluzioni prevedono la distribuzione di una versione di Blender customizzata.

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Octane è meglio integrato perché è ottenuto da una versione “ufficiale” di Blender modificata da Otoy per includere il plug-in di connessione con l’OctaneServer. La versione ricompilata è distribuita liberamente per non violare i vincoli della licenza di Blender mentre l’engine Octane stand-alone è venduto come prodotto. L’attuale Blender Octane Edition è basata sulla versione 2.69.  Questo limita l’utilizzo di  Octane con le daily build e con le versioni beta che implementano nuove funzionalità sperimentali. Per utilizzare le novità dei rilasci ufficiali da parte della Blender Foundation occorre aspettare l’allineamento della versione Octane Edition da parte di Otoy. Con Blender Octane Edition le immagini vengono renderizzate direttamente nella finestra di Blender.

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VRay-Blender_releaseL’integrazione di V-Ray, diversamente da quella Octane, è realizzata tramite un add-on che richiama la versione stand-alone dell’engine. Il rendering viene effettuato dall’applicazione V-Ray stand-alone. L’add-on ha il compito di esportare la scena di Blender nel formato di V-Ray. Va segnalato che l’add-on era già disponibile come prodotto free, sviluppato da Andrey Izrantsev. Chaos Group ha semplicemente assunto lo sviluppatore e deciso di rendere V-Ray for Blender un prodotto ufficiale (http://www.chaosgroup.com/en/2/vray_blender.html).

Queste secondo me sono due grandi novità che possono contribuire a rendere appetibile Blender anche per i professionisti.

The Gooseberry Project

Il progetto Gooseberry è il nuovo open movie della Blender Foundation. A differenza dei precedenti open movie, che avevano scadenza annuale e vedevano coinvolti un numero ristretto di artisti presso gli uffici di Amsterdam, questa produzione ha un respiro più ampio e globale. E’ previsto un periodo di realizzazione di due anni con il coinvolgimento di diversi studi di animazione sparsi per il mondo. Il progetto verrà finanziato tramite crowd founding e fondi europei. Un progetto ambizioso che servirà a sviluppare ulteriormente Blender ed altri strumenti open source su base collaborativa. (The Gooseberry Project)

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Artisti degni di nota

Vorrei segnalare una serie di opere realizzate in Blender per testimoniare la qualità che è in grado di offrire questo prodotto, ovviamente legata alle notevoli capacità di questi artisti.

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The Beast – Max Puliero

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Her Majesty’s Zeppelins – Gleb Alexandrov

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The Brushes – Gleb Alexandrov -


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3d e computer grafica, il forum come strumento di apprendimento e miglioramento

Questa mia riflessione è indirizzata al mondo del 3d e della computer grafica ma è sicuramente valida ed applicabile anche ad altre realtà. L’arte delle immagini, la computer grafica e il 3d sono un mezzo per dare vita alle nostre visioni, per esprimere un nostro punto di vista, per comunicare un messaggio o più semplicemente per mettere in evidenza le nostre capacità. Indipendentemente dalla motivazione che ci spinge a creare immagini è di fondamentale importanza il confronto con gli altri.

Sottoporre le proprie opere al giudizio di terzi è il modo più veloce per capire dove si sta sbagliando, per avere un’opinione e un punto di vista diversi dal proprio. Capita spesso di avere dubbi o incertezze nella realizzazione di un’immagine e sentire la necessità di un confronto. Ho notato che lavorare a lungo sullo stesso progetto può portare a perdere di vista i difetti che ad un occhio diverso dal nostro risultano subito evidenti. Per questo motivo ho scritto il post, per condividere l’esperienza e consigliare la pratica del confronto con gli altri.

Quale mezzo migliore se non quello delle community online e dei forum? I forum dedicati alla computer grafica sono delle grandi fonti d’ispirazione e di apprendimento dove troviamo utenti alle prime armi e professionisti del settore pronti a fornire consigli preziosi e a fare critiche costruttive. I forum sono suddivisi in categorie ed è facilissimo individuare gli argomenti che più c’interessano. Possiamo iniziare una nuova discussione e cominciare subito a fare domande oppure mostrare un nostro lavoro e chiedere un giudizio. In tempi brevi riceveremo una risposta, qualcuna con consigli costruttivi qualcun’altra non molto utile ma nella maggior parte dei casi troveremo quello che stiamo cercando. L’importante è essere educati e avere il massimo rispetto per tutti i membri della community.

Il giudizio della community ci darà un feedback sulle nostre opere riportandoci alla realtà. Magari pensavamo di aver prodotto un’opera di gran livello, di sicuro successo ed invece dovremo fare un bel bagno d’umiltà :).

E’ quello che ci vuole, prendere i consigli e le critiche in maniera costruttiva, cercare di applicarli e migliorare per arrivare a produrre l’opera “perfetta”.

Ecco alcuni dei forum di computer grafica che consiglio:


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Breitling Navitimer Cosmonaute, making of

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L’idea per questo making of è nata tempo fa quando ho notato l’orologio Breitling al polso di un amico. La Breitling è un’azienda nata in Svizzera che produce orologi di precisione dal 1884, nel tempo i suoi orologi sono divenuti oggetti esclusivi, legati al mondo dell’aviazione e ai piloti. Come soggetto per il mio progetto 3d ho scelto il Navitimer Cosmonaute nell’edizione 50th anniversary. Il Navitimer è un modello “cult” della Breitling, introdotto nel 1952 come strumento utile ai calcoli per la navigazione, è diventato il “cronografo dei piloti”. E’ ancora in produzione dopo oltre 60 anni. L’edizione anniversario celebra la missione spaziale Aurora 7, missione che ha reso quest’orologio il primo cronografo da polso ad essere stato utilizzato nello spazio. Costruito su specifiche indicazioni di Scott Carpenter, il pilota della missione Aurora, aveva la particolarità di una graduazione 24 ore che permetteva di distinguere il giorno dalla notte, cosa altrimenti impossibile nello spazio. Ho scelto l’edizione anniversario per il look più moderno rispetto all’edizione originale del 1962.

Per questo progetto ho utilizzato la versione 2.68 di Blender. Il making of ripercorre le fasi della realizzazione del modello.

Strumenti utilizzati (Tools used)

Software Download link
Blender 2.68/2.68a Download
Adobe Illustrator CS2 [dismesso]

Step 1 – Modeling

Prima d’iniziare un qualsiasi processo di modellazione occorre reperire il maggior numero possibile d’immagini di riferimento per non lasciare nulla al caso e capire nel dettaglio come è costruito l’oggetto che si vuole modellare. Fortunatamente per il Breitling non è stato difficile, nel sito ufficiale è possibile trovare diverse immagini ad alta risoluzione oltre che una vista a 360° del Navitimer.

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Immagini di riferimento

Una volta individuate le immagini di riferimento più adatte le ho impostate come sfondo per le viste ortogonali Top e Right. Quando si lavora con viste multiple è fondamentale assicurarsi che le proporzioni tra le viste siano le stesse. A questo scopo ho utilizzato una box come riferimento e scalato le immagini fino a farle coincidere con le dimensioni della box. Mantenere il 3d cursor all’origine degli assi XYZ (0,0,0) e spostare le immagini centrandole rispetto all’origine.

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Di seguito riporto indicazioni abbastanza accurate sul processo di modeling ma senza arrivare al dettaglio di una descrizione step-by-step. La vista esplosa fornisce una mappa visuale delle parti che costituiscono il modello.

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1-2. Cristallo e anello di tensione (Crystal and tension ring)

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breitling-step1-2_1 Modellare il cristallo e l’anello di tensione è stato molto semplice, ho utilizzato le primitive circle (SHIFT + A > mesh > circle) e cylinder (SHIFT + A > mesh > cylinder). Ho posizionato il 3d cursor all’origine degli assi XYZ (SHIFT + C) e ridimensionato le mesh rispettando l’immagine di riferimento.

3. Lunetta (Bezel)

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breitling-step3_1 La lunetta è composta da un certo numero di “denti”. La cosa più semplice da fare è quella di modellare un singolo dente e utilizzarlo come base per costruire la mesh completa. In generale, quando iniziamo a modellare un qualsiasi oggetto nel mondo 3d partiamo sempre dalle primitive di base che ci fornisce il software (cubo, cilindro, sfera, cono, ecc.). In questo caso ho utilizzato un cubo e la sezione di un cilindro. Utilizzando l’mmagine della vista Top come riferimento ho spostato i vertici del cubo in modo da ricalcare un singolo dente della corona. Il cilindro serve per creare lo spazio curvo che c’è tra dente e dente, spazio ottenuto sottraendo il volume del cilindro dal volume del cubo utilizzando il modificatore booleano di Blender.
breitling-step3_3 Ho “pulito” la mesh prodotta dall’operazione booleana in modo da mantenere solo poligoni con 4 vertici (quads). Una mesh composta solo da quads non crea problemi con il subsurf modifier.
breitling-step3_5 Per creare la mesh della lunetta occorre duplicare e disporre il “dente” di base lungo una circonferenza. Per ottenere il risultato desiderato ho utilizzato uno stack di modificatori. Per la duplicazione ho utilizzato un array modifier e per la disposizione dei duplicati ho inserito un curve modifier. Il curve modifier ha bisogno di una curva come riferimento (SHIT+A > curve > circle). L’opzione merge dell’array modifier genera la lunetta come mesh unica.

4. Logo, lancette ore e minuti (The Logo, hands, hours and marks)

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Le mesh del Logo, lancette e numeri, sono state modellate con la stessa tecnica. Si parte da un piano (SHIT + A > mesh > plane), e in edit mode (TAB), si estrudono (E) e spostano (G) le edge e i vertici del piano seguendo l’immagine di riferimento.
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5. Cinturino (Wrist strap)

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Il cinturino è composto da diverse parti non difficili da modellare, si parte da una box aggiungendo edge loop (CTRL + R) e spostando (G) vertici e edge dove necessario. In sculpt mode vengono aggiunti i solchi delle cuciture per introdurre un minimo di variazione alla mesh del cuoio che altrimenti sarebbe troppo perfetta. Per le cuciture ho utilizzato l’add-on Oscurart Rope per creare un singolo punto di cucitura. Per disporre i punti sul cinturino ho utilizzato una Bezier curve (SHIFT + A > curve > Bezier) e il modificatore curve. Per deformare il cinturino nella posizione finale ho utilizzato nuovamente il modificatore curve.
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6. Quadrante (Dial)

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Per modellare il quadrante si parte dai fori dei cronografi creando tre anelli e posizionandoli in corrispondenza dei fori dell’immagine di riferimento. Per costruire la mesh finale ho comincianto ad unire gli anelli tra loro utilizzando dei quads. La parte più esterna del quadrante è formata da una serie di cerchi concentrici estrusi su piani diversi. Ho utilizzato il tool to sphere che ridispone in un cerchio perfetto una serie di vertici (SHIFT+ALT+S). I quadranti dei tre cronografi sono dei semplici cerchi con un serie di edgeloop interni utilizzati per creare l’andamento ondulato del quadrante. Basta selezionare gli edgeloop in maniera alternata, uno si e uno no, e poi spostare gli edge selezionati sull’asse Z per creare il rilievo ondulato.
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7. Cassa (Case)

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Di seguito ho riportato i passaggi per la modellazione della cassa. Sono partito da un cilindro e ho estruso una singola ansa. Ho utilizzato il mirror modifier per creare le quattro anse della cassa. Per i fori sono partito da un cerchio deformandolo secondo la curvatura della cassa tramite lo shrink wrap modifier. Ho applicato lo shrink wrap modifier e ho unito il cerchio al resto della cassa stando attendo a far coincidere il numero di vertici del cerchio con il numero di vertici della cassa.
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8. Fondello (Cap)

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Il fondello è composto da un cerchio ad una estremità e da un poligono da 16 lati all’altra estremità. Il cerchio e il poligono sono stati uniti attraverso il tool bridge edge loops (CTRL + E > bridge edge loops).

9. Corona e pulsanti (Crown and pushers)

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I pusher sono stati creati a partire da semplici cilindri, ho aggiunto degli edgeloop nelle parti dove era necessario variare la dimensione del cilindro. La corona è stata modellata partendo da un cilindro ed estrudendo i vertici del cilindro verso l’esterno a formare i denti della corona. Per modellare la corona nella tipica forma a barile ho utilizzato il lattice modifier. La B di Breitling è stata modellata poly-by-poly come mesh separata.
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Il prodotto del processo di modellazione


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Casse Creative D100 – Ottimo rapporto qualità prezzo

Ultimamente avevo bisogno di un paio di buone casse per il PC che fossero poco ingombranti, con un buon suono e non molto costose. Dopo un po’ di ricerche e dopo aver letto diverse recensioni positive ho scelto il modello D100 della Creative. E’ una piccola soundbar costituita da un elegante chassis disponibile in diverse colorazioni. Può essere alimentata sia a batteria che collegata alla rete elettrica tramite l’alimentatore in dotazione. Con l’alimentazione a batteria è possibile trasportarla e spostarla con facilità in modo da averla sempre disponibile negli ambienti e nelle situazioni più disparate. La connessione alla fonte audio avviene via bluetooth o tramite cavo audio con jackd da 3.5 mm.

Attivare la connessione bluetooth è semplicissimo, basta tenere premuto il tasto frontale per 3 sec. e attendere la luce blu del led, dalla periferica bluetooth ricercare il dispositivo e connetterlo. I tasti del volume servono solo quando viene utilizzato il collegamento bluetooth.

Nel complesso la qualità audio è buona, con dei bassi corposi e suono brillante, tende a distorcere leggermente al massimo volume. Di seguito i riferimenti al modello D100 ed ad altri modelli Creative.

Creative D100 Black Attive Minispeaker
Creative D200 Black Attive Minispeaker
Creative D80 Black Attive Minispeaker
Hama Cavo audio da 1,5 m, prese jack Stereo 3,5 mm

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iPhone 5 – Connettori Lightning, come risparmiare sugli adattori

Avete acquistato un iPhone 5, un iPad Mini o l’iPad di quarta generazione? Allora siete nella mia stessa situazione, per utilizzare i vostri vecchi accessori sarete costretti a comprare degli adattatori per i nuovi connettori Lightning. Io per esempio ho una dock station e un carica batterie da auto entrambi non utilizzabili perché hanno bisogno di un connettore da 30 pin e di un cavetto Lighting to USB. Insomma, Apple improvvisamente decide di cambiare il formato dei propri connettori, tutto per il nostro bene è ovvio, e noi siamo costretti a comprare accessori aggiuntivi a caro prezzo? Almeno potrebbero regalarli visto il prezzo dei dispositivi, invece no, bisogna pagare. A questo punto, se possible, conviene risparmiare. On-line si trovano delle valide alternative a minor prezzo. Come al solito per comodità acquisto su Amazon.it. Ho preso i seguenti prodotti:

Il costo totale è stato di 14,78 euro contro i 48 euro degli adattatori marchiati Apple, anche se non provengono dallo store ufficiale sembrano funzionare senza problemi. Un bel risparmio!

Attenzione, i tempi di consegna sono un po’ lunghi.


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Blender 2.64a e la Blender Conference 2012

Con la chiusura del progetto Mango è stato rilasciato Blender 2.64 utilizzato in ambiente di produzione per la lavorazione del nuovo corto della Blender Foundation: “Tears of Steel“.

La nuova release (download Blender latest version) porta agli utenti di Blender nuove funzionalità, il miglioramento di quelle esistenti oltre che la correzione di alcuni bug.

Nella versione 2.64 troviamo:

  • il mask editor;
  • il motion tracker;
  • il nuovo compositor con nuovi nodi per la gestione facilitata del green screen;
  • il supporto per sistema di gestione dei colori OpenColorIO;
  • nuovi nodi per cycles,  il supporto per il tile rendering, aggiunto un integratore non progressivo che permette d’intervenire sui parametri di rendering per migliorarne le performance, aggiunta la camera fisheye, inserito il supporto le spot light, ecc;
  • lo skin modifier che rende più facile la modellazione organica;
  • miglioramenti al node editor per facilitare l’organizzazione dei nodi (es.  node groups, operazioni di copia e incolla, possibilità di assegnare un colore ai nodi);
  • il tool wireframe che trasforma le edges in “tubi” renderizzabili.

 

Come dicevo questa versione di Blender beneficia dell’esperienza maturata durante la lavorazione del corto “Tears of Steel” quindi è stata dedicata particolare attenzione agli strumenti utilizzati in una pipeline di effetti visivi. Per approfondire la propria conoscenza dei nuovi strumenti può essere molto utile acquistare il DVD Box di Tears of Steel che contiene tutti i materiali di produzione come: i filmati girati, i file blender, i tutorials e ovviamente il film in formato HD. La data di rilascio prevista è il 12 ottobre 2012.

Terminati gli impegni di produzione, il ciclo di sviluppo e rilasci di Blender dovrebbe riprendere la solita cadenza bimestrale.

Blender Conference 2012

Proprio oggi ad Amsterdam parte la Blender Conference 2012 che celebra il decimo anniversario del passaggio di Blender al mondo open source. Nel canale YouTube della Blender Foundation è possibile trovare il video di apertura della Conference  con Ton Roosendaal che ripercorre la storia di Blender dagli inizi fino ad arrivare ad oggi e al progetto della Blender Network la rete di professionisti e professionalità dedicate al mondo di Blender. Viene mostrata anche la roadmap dei futuri sviluppi di Blender. Peccato che il video non sia di buona qualità. Per chi non ha potuto partecipare alla conferenza, il canale video della Blender Foundation propone i video dei diversi interventi in corso. Sono curioso di vedere i contributi di Andrew Price e Jonathan Williamson.

Per concludere, lunga vita a Blender.


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Blender – Adidas Soccer balls series, the making of

Nell’ultimo periodo, in maniera alquanto incostante, ho lavorato ad un’immagine che ha per soggetto i modelli delle schede “Soccer balls series” (Jabulani, Starball, Temageist). Questo post è il making of dell’immagine “Adidas – Soccer balls series”. Lavorare all’immagine mi ha aiutato ad approfondire la conoscenza di Blender, è stata l’occasione per scoprire e imparare nuove funzionalità come: il cycles renderer, il node editor, il compositor, i render layers e i render passes. Ho dovuto affrontare e risolvere una serie di problemi sorti a causa dell’impiego di mesh poco dettagliate, imparare un po’ di Illustrator per la creazione delle texture e molto altro ancora, insomma una vera palestra di apprendimento.

Immagini di riferimento

L’idea di partenza era quella di realizzare uno scatto da studio fotografico per mettere in evidenza i modelli, nessuna idea originale o strana composizione, solo un product shot, pulito ed essenziale. Prima ancora di aprire Blender e comporre la scena che avevo in mente, c’è stata un’attività fondamentale, quella della ricerca d’immagini di riferimento, Google Images e Flickr sono stati due strumenti indispensabili in questa fase. Oltre alle immagini di riferimento avevo bisogno anche dei loghi e dei marchi presenti sui palloni. Per non avere limiti di risoluzione nell’immagine finale ho cercato questi loghi in formato vettoriale, il sito Vector.us è un’ottima fonte d’immagini vettoriali. Per i font la ricerca è stata più complicata, ho trovato solamente il font Adidas Unity (fonts2u.com) utilizzato per il pallone Jabulani.

Reference images

Alcune delle immagini di riferimento

Set fotografico

Per testare i materiali e le texture dei modelli, ho costruito un set fotografico composto da un fondale e dei piani per l’illuminazione. Inizialmente ho provato ad illuminare la scena con un’immagine HDR ma ho scelto di usare i piani luminosi perché avevo un maggiore controllo sull’illuminazione e sul posizionamento dei riflessi di luce nei modelli. Il fondale è costruito con un semplice piano suddiviso a cui è stato applicato il subsurf modifier.

Fondale utilizzato per ricreare l’allestimento di un set fotografico

Preparato il set, ho posizionato i modelli sul piano e fatto qualche prova d’illuminazione, dopo diversi tentativi, ho posizionato i palloni su delle basi e scelto un’inquadratura frontale . Per arrotondare gli spigoli delle basi, le ho suddivise e applicato il modificatore subsurf. Sulla faccia frontale delle basi ho aggiunto il nome del pallone e il logo Adidas. Per il testo ho utilizzato il tool Text di Blender mentre per il logo ho importato il profilo da un file eps e poi l’ho estruso. Ho aggiunto un piano luminoso dietro i modelli per “staccarli” dal fondale e una luce spot puntata sullo sfondo per migliorare ulteriormente la composizione.

Blender composizione finale

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