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Computer grafica e tecnologia


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iPhone 5 – Connettori Lightning, come risparmiare sugli adattori

Avete acquistato un iPhone 5, un iPad Mini o l’iPad di quarta generazione? Allora siete nella mia stessa situazione, per utilizzare i vostri vecchi accessori sarete costretti a comprare degli adattatori per i nuovi connettori Lightning. Io per esempio ho una dock station e un carica batterie da auto entrambi non utilizzabili perché hanno bisogno di un connettore da 30 pin e di un cavetto Lighting to USB. Insomma, Apple improvvisamente decide di cambiare il formato dei propri connettori, tutto per il nostro bene è ovvio, e noi siamo costretti a comprare accessori aggiuntivi a caro prezzo? Almeno potrebbero regalarli visto il prezzo dei dispositivi, invece no, bisogna pagare. A questo punto, se possible, conviene risparmiare. On-line si trovano delle valide alternative a minor prezzo. Come al solito per comodità acquisto su Amazon.it. Ho preso i seguenti prodotti:

Il costo totale è stato di 14,78 euro contro i 48 euro degli adattatori marchiati Apple, anche se non provengono dallo store ufficiale sembrano funzionare senza problemi. Un bel risparmio!

Attenzione, i tempi di consegna sono un po’ lunghi.


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Blender 2.64a e la Blender Conference 2012

Con la chiusura del progetto Mango è stato rilasciato Blender 2.64 utilizzato in ambiente di produzione per la lavorazione del nuovo corto della Blender Foundation: “Tears of Steel“.

La nuova release (download Blender latest version) porta agli utenti di Blender nuove funzionalità, il miglioramento di quelle esistenti oltre che la correzione di alcuni bug.

Nella versione 2.64 troviamo:

  • il mask editor;
  • il motion tracker;
  • il nuovo compositor con nuovi nodi per la gestione facilitata del green screen;
  • il supporto per sistema di gestione dei colori OpenColorIO;
  • nuovi nodi per cycles,  il supporto per il tile rendering, aggiunto un integratore non progressivo che permette d’intervenire sui parametri di rendering per migliorarne le performance, aggiunta la camera fisheye, inserito il supporto le spot light, ecc;
  • lo skin modifier che rende più facile la modellazione organica;
  • miglioramenti al node editor per facilitare l’organizzazione dei nodi (es.  node groups, operazioni di copia e incolla, possibilità di assegnare un colore ai nodi);
  • il tool wireframe che trasforma le edges in “tubi” renderizzabili.

 

Come dicevo questa versione di Blender beneficia dell’esperienza maturata durante la lavorazione del corto “Tears of Steel” quindi è stata dedicata particolare attenzione agli strumenti utilizzati in una pipeline di effetti visivi. Per approfondire la propria conoscenza dei nuovi strumenti può essere molto utile acquistare il DVD Box di Tears of Steel che contiene tutti i materiali di produzione come: i filmati girati, i file blender, i tutorials e ovviamente il film in formato HD. La data di rilascio prevista è il 12 ottobre 2012.

Terminati gli impegni di produzione, il ciclo di sviluppo e rilasci di Blender dovrebbe riprendere la solita cadenza bimestrale.

Blender Conference 2012

Proprio oggi ad Amsterdam parte la Blender Conference 2012 che celebra il decimo anniversario del passaggio di Blender al mondo open source. Nel canale YouTube della Blender Foundation è possibile trovare il video di apertura della Conference  con Ton Roosendaal che ripercorre la storia di Blender dagli inizi fino ad arrivare ad oggi e al progetto della Blender Network la rete di professionisti e professionalità dedicate al mondo di Blender. Viene mostrata anche la roadmap dei futuri sviluppi di Blender. Peccato che il video non sia di buona qualità. Per chi non ha potuto partecipare alla conferenza, il canale video della Blender Foundation propone i video dei diversi interventi in corso. Sono curioso di vedere i contributi di Andrew Price e Jonathan Williamson.

Per concludere, lunga vita a Blender.


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Blender – Adidas Soccer balls series, the making of

Nell’ultimo periodo, in maniera alquanto incostante, ho lavorato ad un’immagine che ha per soggetto i modelli delle schede “Soccer balls series” (Jabulani, Starball, Temageist). Questo post è il making of dell’immagine “Adidas – Soccer balls series”. Lavorare all’immagine mi ha aiutato ad approfondire la conoscenza di Blender, è stata l’occasione per scoprire e imparare nuove funzionalità come: il cycles renderer, il node editor, il compositor, i render layers e i render passes. Ho dovuto affrontare e risolvere una serie di problemi sorti a causa dell’impiego di mesh poco dettagliate, imparare un po’ di Illustrator per la creazione delle texture e molto altro ancora, insomma una vera palestra di apprendimento.

Immagini di riferimento

L’idea di partenza era quella di realizzare uno scatto da studio fotografico per mettere in evidenza i modelli, nessuna idea originale o strana composizione, solo un product shot, pulito ed essenziale. Prima ancora di aprire Blender e comporre la scena che avevo in mente, c’è stata un’attività fondamentale, quella della ricerca d’immagini di riferimento, Google Images e Flickr sono stati due strumenti indispensabili in questa fase. Oltre alle immagini di riferimento avevo bisogno anche dei loghi e dei marchi presenti sui palloni. Per non avere limiti di risoluzione nell’immagine finale ho cercato questi loghi in formato vettoriale, il sito Vector.us è un’ottima fonte d’immagini vettoriali. Per i font la ricerca è stata più complicata, ho trovato solamente il font Adidas Unity (fonts2u.com) utilizzato per il pallone Jabulani.

Reference images

Alcune delle immagini di riferimento

Set fotografico

Per testare i materiali e le texture dei modelli, ho costruito un set fotografico composto da un fondale e dei piani per l’illuminazione. Inizialmente ho provato ad illuminare la scena con un’immagine HDR ma ho scelto di usare i piani luminosi perché avevo un maggiore controllo sull’illuminazione e sul posizionamento dei riflessi di luce nei modelli. Il fondale è costruito con un semplice piano suddiviso a cui è stato applicato il subsurf modifier.

Fondale utilizzato per ricreare l’allestimento di un set fotografico

Preparato il set, ho posizionato i modelli sul piano e fatto qualche prova d’illuminazione, dopo diversi tentativi, ho posizionato i palloni su delle basi e scelto un’inquadratura frontale . Per arrotondare gli spigoli delle basi, le ho suddivise e applicato il modificatore subsurf. Sulla faccia frontale delle basi ho aggiunto il nome del pallone e il logo Adidas. Per il testo ho utilizzato il tool Text di Blender mentre per il logo ho importato il profilo da un file eps e poi l’ho estruso. Ho aggiunto un piano luminoso dietro i modelli per “staccarli” dal fondale e una luce spot puntata sullo sfondo per migliorare ulteriormente la composizione.

Blender composizione finale


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Televisori Panasonic Viera, Wi-Fi dongle e dispositivi USB compatibili

In seguito ad alcuni commenti ricevuti per il post “Televisori Panasonic Viera, Wi-Fi dongle, un’alternativa a 27 euro” mi sembra opportuno integrare quel post con alcune nuove informazioni che aiutino gli utenti a capire se il proprio televisore è compatibile con il dongle Wi-Fi da me suggerito. Facendo un po’ di ricerche (cosa che consiglio di fare prima di procedere a qualsiasi acquisto) ho trovato una pagina della Panasonic (VIERA 2010/ 2011/ 2012-year Models for Europe) che riporta la lista di compatibilità dei dispositivi USB con i modelli TV per gli anni 2010/2011/2012. Tra i dispositivi USB elencati potete trovare anche i dongle Wi-Fi. Il dongle Netgear WNDA3100 v.2 non sembra essere compatibile con i modelli 2012.


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Blender – Modellare un pallone Starball in 8 step

Completo le schede di modellazione dei palloni da calcio con lo Starball, il pallone usato nella Champions League. La curiosità di capire come modellare anche questo pallone dal design particolare mi ha spinto a provare. Devo dire che una volta individuato il solido da utilizzare come base di partenza, la modellazione diventa abbastanza banale, forse un po’ più lunga di quella degli altri palloni.

Osservando una qualsiasi foto di questo pallone si può vedere che è composto da 12 stelle e 20 esagoni irregolari. Qual’è il solido che più si avvicina a questo tipo di topologia? La risposta è: l’icosaedro troncato, il solido alla base del classico pallone da calcio, composto da pentagoni ed esagoni.

L’icosaedro utilizzato per lo Starball differisce leggermente dalla sua versione regolare. Per il pallone della Champions abbiamo bisogno di una variante “irregolare” dell’icosaedro troncato. Se guardiamo con attenzione il pallone notiamo che è composto da esagoni irregolari e che le punte delle stelle sono in contatto. I pentagoni sono i candidati ideali alla costruzione delle stelle e quindi dovrebbero avere vertici adiacenti. Per ottenere questo tipo di figura in Blender occorre utilizzare l’add-on Regular Solids, selezionando il solido Truncated Icosahedron con i parametri Size e  Vertex Truncation impostati allo stesso valore.

Valori dei parametri per la creazione dell’icosaedro

Costruire le stelle è molto semplice perché possiamo utilizzare i pentagoni come guide. Utilizzare il tool Knife (K) facendo dei cut da un vertice del pentagono al suo opposto in senso orario o antiorario, alla fine di questo processo avremo il seguente risultato.

Costruzione delle stelle

Una volta create le stelle il grosso del lavoro consiste nel correggere la topologia della mesh per ottenere solamente poligoni da quattro lati (quads). Come al solito ho creato una scheda che mostra i passaggi di modellazione.

Pallone da calcio Starball – Scheda riepilogativa dei passaggi di modellazione

Pallone da calcio Starball – Scheda riepilogativa dei passaggi di modellazione

“Soccer Balls Series”, post precedenti:

 


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Blender – Modellare un pallone Teamgeist in 6 step

Il mio post precedente (Blender – Modellare un pallone Jabulani in dieci step), basato su un tutorial di William “Proton” Vaughan, consisteva nella modellazione di un pallone da calcio Jabulani in Blender. In questo nuovo post invece, propongo il mio metodo di modellazione del pallone Teamgeist, il pallone dei mondiali di calcio di Germania 2006.

Pubblico solamente la scheda riepilogativa dei passaggi di modellazione. Come per lo Jabulani, si parte da un solido Platonico.

Pallone da calcio Teamgeist – Scheda riepilogativa dei passaggi di modellazione


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Blender – Modellare un pallone Jabulani in dieci step

La mia ultima lettura è un libro di William “Proton” Vaughan dedicato alla modellazione 3d (consigliatissimo: Digital Modeling). Uno dei tutorial del libro mi ha ispirato è ho voluto a realizzarlo in Blender. Proton in questo tutorial utilizza la tecnica del “polygon modeling” per modellare il pallone dei mondiali di calcio del 2010, il famoso Jabulani. L’intero tutorial mostra come un’attenta analisi iniziale sia fondamentale per una modellazione efficiente, ridotta a pochi passaggi essenziali e che produca una topologia pulita. In questo post raccolgo i 10 step che permettono di modellare il pallone Jabulani in Blender. La versione di Blender che ho utilizzato è la 2.63.11.

I tool impiegati:

  • add-on “Regular solids” (da abilitare nelle user preferences), permette di creare il tetraedro, il solido platonico alla base dell’intero processo di modellazione;
  • Subdivide tool (shortcut W per accedere al menu degli strumenti), raddoppia i poligoni di una mesh;
  • Vertex connect tool (shortcut J), permette di unire due vertici, utilizzato per dividere i poligoni;
  • Make face tool (shortcut F), permette di unire una o più facce per formarne una sola;
  • Grab tool (shortcut G), permette di muovere oggetti, facce, spigoli e vertici (object, face, edge, vertex);
  • Loop cut tool (shortcut CRTL+R), per aggiungere uno o più edge loop ad una mesh;
  • Smooth modifier, per “arrotondare” la mesh di base e prepararla alla trasformazione in sfera;
  • Cast modifier, per rendere sferica la mesh di partenza;
  • Subsurf modifier, per suddividere ulteriormente la mesh in maniera non permanente;
  • Inset polygon tool (shortcut I), utilizzato per creare le scanalature (seams) tra le diverse facce (patch) che compongono il pallone.

E adesso i dieci passaggi di modellazione, anche se non dettagliatissimi dovrebbero essere abbastanza chiari.

Step 1

Platone! Si parte da un Tetraedro, il primo dei solidi platonici, creato con la dimensione di default (size: 1). Suddividiamo il solido 3 volte (Subdivide tool). Questa prima suddivisione ci permette di individuare le 8 patch che compongono lo Jabulani. Per rendere visibili queste aree vengono creati due materiali diversi, uno per le aree dei vertici del solido e l’altro per le rimanenti aree. I differenti materiali faciliteranno le successive operazioni di selezione.

Step 1

Tetraedro suddiviso

Dopo aver individuato le patch con l’assegnazione dei due materiali, trasformiamo ogni faccia del tetraedro, composta da triangoli, in 4 poligoni, un poligono centrale da 6 lati e tre triangoli ai vertici. La figura seguente mostra il risultato di questo processo.

Step 1

Tetraedro con materiali assegnati per individuare le 8 aree che compongono lo Jabulani

Step 2

Selezionare i vertici del tetraedro e spostarli verso il centro dello stesso in modo da allinearli con le edges delle aree gialle.

Step 2

Allineare i vertici del solido alle edges delle aree gialle

Step 3

Iniziamo a fare pulizia, trasformiamo i poligoni a tre facce (tris) delle aree blu in poligoni a quattro facce. Per quest’operazione utilizziamo i tool Subdivide, Vertex connect e Make face. Con il tool subdivide, dividiamo a metà le edges dei triangoli blu per creare un vertice  che uniremo con il centro del triangolo. In un passaggio che non mostro ci troviamo con 6 triangoli che uniremo per formare 3 poligoni da quattro lati. L’immagine seguente dovrebbe fare chiarezza.

Step 3

Transformare i triangoli in quadrangoli

Step 4

Passiamo ai poligoni gialli. Dove necessario, suddividiamo a metà le edges per creare un vertice al centro delle stesse. Uniamo questi vertici al centro del poligono per creare 6 poligoni da quattro lati.

Step 4

Creazione di 6 poligoni da 4 lati

Step 5

Utilizziamo il tool Loop cut per creare degli edge loop attorno alle 4 facce blu. Questa suddivisione ci permette d’intravedere le aree che costituiranno il disegno finale dello Jabulani, e ci fa rendere conto di quanto questa modalità di modellazione ci faciliti nella creazione di una topologia pulita. Devo dire: “grande Proton!”.

Step 5

Aggiungere degli edge loop

Step 6

Aumentiamo la densità della mesh per prepare la “sfericizzazione”. Assegnamo un materiale diverso ad ognuna delle 4 patch da 6 lati .

Step 6

Altre 2 suddivisioni per aumentare la densità della mesh

Step 7

Et voilà! In questo step finalizziamo tutto il lavoro fatto nei passaggi precedenti e arriviamo alla forma sferica. Per trasformare la forma triangolare delle aree blu nella tipica forma tondeggiante dello Jabulani, bisogna arrotondare un po’ la mesh, lo facciamo utilizzando il modificatore Smooth. I valori assegnati al modificatore sono: fac 1.000, rep 16. Rispetto alla mesh dello step 6, in questo passaggio ho aumentato l’estensione delle aree blu che altrimenti  sarebbero state troppo piccole. Per ingrandirle ho selezionato i poligoni di materiale blu, espanso 3 volte la selezione (CRTL + “+” tastierino numerico) e riassegnato il materiale blu alla selezione. Di seguito il risultato di queste operazioni.

Step 6

Aggiungere lo Smooth modifier alla mesh

Adesso possiamo trasformare la mesh in una sfera. Aggiungiamo il modificatore Cast e assegniamo i valori: fac 1.00, radius 0, size 0. Gli altri parametri mantengono i valori di default.

Step 7b

Applicare il modificatore Cast per trasformare la mesh di base in una sfera

Step 8

Per completare i prossimi passaggi è necessario applicare i due modificatori Smooth e Cast. In questa fase ho aggiunto un modificatore subsurf per aumentare al definizione della mesh ed avere allo stesso tempo la possibilità di decidere il livello di suddivisione da applicare.

Step 8

Aggiungere il modificatore subsurf per aumentare a piacimento il livello di suddivisione della mesh

Step 9

Quello che manca a questo punto sono le “scanalature” (seams) tra le 8 patch. Per creare le seams selezionare le singole patch sfruttando i materiali assegnati ai poligoni. Per ogni patch selezionata applichiamo il tool Inset Polygon con i valori: thickness 0.005, depth 0,002.

Step 9

Utilizzare il tool Inset Polygon per creare le seams

Step 10

Mesh finale con materiale unico.

Step 10

Rendering finale

Scheda di riepilogo

Per finire mi sono divertito a creare una scheda di riepilogo con i 10 passaggi di modellazione.

Pallone da calcio Jabulani – Scheda riepilogativa dei passaggi di modellazione

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